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Projet fil rouge : Notre grand jeu

Inventer, fabriquer et tester un grand jeu, puis le faire jouer à un autre groupe. Le dernier jour : une partie animée par les enfants pour un autre groupe.

Jour 1 : Inventer les règles : la quête du coffre d’or

Logique, négociation, construction collective de règles.

  1. Jouer 10 minutes à un jeu connu et analyser : but, équipes, règles.
  2. Inventer un jeu où les moussaillons doivent retrouver la carte déchirée.
  3. Écrire les règles en 5 phrases maximum.
  4. Lister le matériel à fabriquer.

Matériel : Grande affiche, Feutres

Jour 2 : Fabriquer le matériel

Passer de l’idée à l’objet, coopération.

  1. Fabriquer les pièces d’or, les cartes et les panneaux.
  2. Peindre les zones du terrain (craies ou panneaux).
  3. Fabriquer les signes distinctifs des équipes.
  4. Ranger le matériel dans une malle du jeu.

Matériel : Carton, Peinture, Craies, Ciseaux, Foulards

Jour 3 : Premier test et ajustements

Esprit critique, accepter de modifier son travail.

  1. Jouer une première partie.
  2. Bilan : qu’est-ce qui marche ? Qu’est-ce qui est trop dur, trop long, injuste ?
  3. Modifier les règles et retester.
  4. Vérifier les règles de sécurité avec l’animateur.

Matériel : Matériel fabriqué

Jour 4 : Décor et personnages de l’île aux Perroquets

Mise en scène, imaginaire, expression.

  1. Créer le personnage du capitaine Barbe-Grise et son costume.
  2. Écrire l’histoire d’introduction du jeu.
  3. Décorer les zones du terrain.
  4. Répéter le lancement du jeu à voix haute.

Matériel : Déguisements, Carton, Peinture

Jour 5 : Les enfants animent leur jeu

Prendre des responsabilités, transmettre.

  1. Installation du terrain par les enfants.
  2. Présentation des règles à un autre groupe (ou aux familles).
  3. Partie animée par les enfants, l’animateur reste garant de la sécurité.
  4. Bilan : ce dont on est fiers, ce qu’on changerait.

Matériel : Malle du jeu

Adapter à l’âge

  • 6-8 ans : L’animateur propose 2 mécaniques au choix ; les enfants inventent l’histoire et fabriquent.
  • Ados : Les jeunes rédigent la fiche du jeu et animent eux-mêmes la partie pour les plus jeunes.